So spielst du Boo Who?
Boo Who? ist ein gemütliches Logikrätsel: die Sudoku-Regel „einer pro Reihe und Spalte“, dazu ein winziger Geister-Krimi. Boo wurde fürchterlich erschreckt, und einer der Sweet Spirits war's. Setze jeden Geist so auf die Karte, dass jeder Hinweis stimmt – der Geist, der allein mit Boo ist, war's.
Das Ziel
Setze jeden Geist so auf die Karte, dass alle Hinweise stimmen. Dann nenne, wer's war: den einen Geist, der mit Boo allein in einem Raum ist. Jeder Fall hat genau eine Lösung, und du kommst immer allein mit Logik hin – raten musst du nie.
Die Karte
Jeder Fall spielt auf einer 6 × 6 großen Karte eines Spukhauses, aufgeteilt in Räume. Auf manchen Feldern steht ein Gegenstand – ein Klavier, ein Spiegel, ein Farn –, und ein Geist darf darauf stehen. Manche Felder sind gesperrt, dort kann kein Geist stehen.
Ein Geist pro Reihe und Spalte
Zwei Geister teilen sich nie eine Reihe oder eine Spalte. Darauf musst du nicht selbst achten: Ein gesetzter Geist streicht den Rest seiner Reihe und Spalte durch, und willst du trotzdem jemanden dorthin setzen, meldet er sich – Meine Reihe!
–, bis du ihn woanders hinsetzt. Es gibt keine falschen Züge, nur Hinweise, die noch nicht stimmen.
Die Hinweise
Jeder Hinweis stimmt in der Lösung. Es gibt ein paar Arten:
- Wo ein Geist war: in einem Raum, etwa
Mochi war in der Küche.
, oder in einer bestimmten Reihe oder Spalte. - An oder neben einem Gegenstand:
Mochi war am Klavier.
heißt: auf dem Feld des Klaviers selbst.Biscuit war neben der Teekanne.
heißt: auf einem Feld direkt daneben – siehe was neben bedeutet. - Im Vergleich mit einem anderen Geist: neben ihm, im selben Raum, oder weiter oben, weiter unten, weiter links oder weiter rechts.
Toffee war weiter oben als Waffles.
heißt: Die Reihe von Toffee liegt irgendwo über der von Waffles, nicht nur direkt darüber.Von Boo aus war Pudding 2 Reihen weiter oben.
zählt die Reihen genau und sagt nichts über die Spalte.Von Pudding aus war Boo 1 Reihe weiter unten und 2 Spalten weiter links.
führt zu genau einem Feld. - An einer Wand: am äußeren Rand der Karte oder neben einem gesperrten Feld. Die Grenze zwischen zwei Räumen ist keine Wand.
- Gesellschaft:
Mochi war mit Biscuit allein.
heißt: Die beiden waren die einzigen Geister in ihrem Raum.Im selben Raum wie Toffee war sonst niemand.
heißt: Toffee war allein im Raum. Manche Hinweise zählen, wie viele Geister in einem Raum waren. - Nicht: Manche davon gibt es auch umgekehrt, etwa
Waffles war nicht in der Küche.
Neben jedem Hinweis zeigt das Spiel, wie er auf deinem Spielfeld gerade steht: ✓ er stimmt, ✗ das Spielfeld verletzt ihn, · noch offen. Ein ✗ heißt, dass ein Geist am falschen Platz steht.
„Neben“ heißt: im selben Raum
Neben heißt: auf einem angrenzenden Feld – oben, unten, links oder rechts, nie schräg – und im selben Raum. Zwei Felder, die sich über eine Raumgrenze hinweg berühren, liegen nicht nebeneinander. Das ist die Regel, die man am leichtesten übersieht.
Ein Beispiel
Das ist der Fall aus der Anleitung, das Torhaus: eine kleine 4 × 4 große Karte mit drei Räumen – der Stube, der Küche und dem Garten – und drei Gegenständen: einem Klavier, einer Teekanne und einem Farn. Vier Geister brauchen einen Platz: Mochi, Biscuit, Pudding und Boo. Die Hinweise:
Mochi war am Klavier.
Biscuit war neben der Teekanne.
Boo war neben dem Farn.
- Hinweis 1 setzt Mochi auf das Feld des Klaviers. Diese Reihe und diese Spalte gehören jetzt Mochi allein: Kein anderer Geist kann sie nutzen.
- Hinweis 2: Nur zwei Felder liegen neben der Teekanne, beide in der Küche. Eins davon liegt in der Reihe von Mochi, also nimmt Biscuit das andere.
- Hinweis 3: Der Farn steht in der Ecke des Gartens, mit zwei Feldern daneben. Eins liegt in der Spalte von Mochi, also nimmt Boo das andere.
- Pudding hat keinen Hinweis, aber nur noch eine Reihe und eine Spalte sind frei. Pudding kommt dorthin, wo sie sich kreuzen.
- Alle Hinweise stimmen. Boo und Pudding teilen sich den Garten, und sonst ist niemand dort: Pudding war's. Spuk gelöst!
Tipps für deine ersten Fälle
- Fang mit den Hinweisen an, die auf ein einziges Feld zeigen, etwa
am Klavier
. - Schau dir nach jedem gesetzten Geist die Reihe und Spalte an, die er belegt. Oft bleibt einem anderen Geist dann nur noch ein Platz.
- Markiere die Felder, auf denen ein Geist nicht sein kann: Halte auf dem Handy ein Feld gedrückt, oder wechsle am Computer zu „Ausschließen“.
- Ein Geist ohne eigenen Hinweis kommt oft zuletzt – auf die einzige freie Reihe und Spalte.
- Zurück kostet nichts. Probier eine Idee aus und nimm sie zurück, wenn ein Hinweis zu ✗ wird.
Bereit?
Jeden Tag um Mitternacht wartet ein neuer Fall, nach deiner Ortszeit. Beim ersten Besuch bietet dir das Spiel eine zweiminütige Anleitung mit einem Geist als Begleiter an, und der „?“-Knopf neben der Fallnummer öffnet sie jederzeit wieder.
Noch Fragen? Schau in die FAQ.