Boo Who? Heutigen Fall spielen

So spielst du Boo Who?

Boo Who? ist ein gemütliches Logikrätsel: die Sudoku-Regel „einer pro Reihe und Spalte“, dazu ein winziger Geister-Krimi. Boo wurde fürchterlich erschreckt, und einer der Sweet Spirits war's. Setze jeden Geist so auf die Karte, dass jeder Hinweis stimmt – der Geist, der allein mit Boo ist, war's.

Das Ziel

Setze jeden Geist so auf die Karte, dass alle Hinweise stimmen. Dann nenne, wer's war: den einen Geist, der mit Boo allein in einem Raum ist. Jeder Fall hat genau eine Lösung, und du kommst immer allein mit Logik hin – raten musst du nie.

Die Karte

Jeder Fall spielt auf einer 6 × 6 großen Karte eines Spukhauses, aufgeteilt in Räume. Auf manchen Feldern steht ein Gegenstand – ein Klavier, ein Spiegel, ein Farn –, und ein Geist darf darauf stehen. Manche Felder sind gesperrt, dort kann kein Geist stehen.

Ein Geist pro Reihe und Spalte

Zwei Geister teilen sich nie eine Reihe oder eine Spalte. Darauf musst du nicht selbst achten: Ein gesetzter Geist streicht den Rest seiner Reihe und Spalte durch, und willst du trotzdem jemanden dorthin setzen, meldet er sich – Meine Reihe! –, bis du ihn woanders hinsetzt. Es gibt keine falschen Züge, nur Hinweise, die noch nicht stimmen.

Die Hinweise

Jeder Hinweis stimmt in der Lösung. Es gibt ein paar Arten:

Neben jedem Hinweis zeigt das Spiel, wie er auf deinem Spielfeld gerade steht: ✓ er stimmt, ✗ das Spielfeld verletzt ihn, · noch offen. Ein ✗ heißt, dass ein Geist am falschen Platz steht.

„Neben“ heißt: im selben Raum

Neben heißt: auf einem angrenzenden Feld – oben, unten, links oder rechts, nie schräg – und im selben Raum. Zwei Felder, die sich über eine Raumgrenze hinweg berühren, liegen nicht nebeneinander. Das ist die Regel, die man am leichtesten übersieht.

✓ ✓ ✗ ✗
Neben der Teekanne: Nur die zwei angrenzenden Felder in der Küche zählen (✓). Das Feld der Stube links und das Feld des Gartens darunter berühren die Teekanne, liegen aber in anderen Räumen (✗).

Ein Beispiel

Das ist der Fall aus der Anleitung, das Torhaus: eine kleine 4 × 4 große Karte mit drei Räumen – der Stube, der Küche und dem Garten – und drei Gegenständen: einem Klavier, einer Teekanne und einem Farn. Vier Geister brauchen einen Platz: Mochi, Biscuit, Pudding und Boo. Die Hinweise:

  1. Mochi war am Klavier.
  2. Biscuit war neben der Teekanne.
  3. Boo war neben dem Farn.
Das Torhaus, bevor ein Geist gesetzt ist.
  1. Hinweis 1 setzt Mochi auf das Feld des Klaviers. Diese Reihe und diese Spalte gehören jetzt Mochi allein: Kein anderer Geist kann sie nutzen.
  2. Hinweis 2: Nur zwei Felder liegen neben der Teekanne, beide in der Küche. Eins davon liegt in der Reihe von Mochi, also nimmt Biscuit das andere.
  3. Hinweis 3: Der Farn steht in der Ecke des Gartens, mit zwei Feldern daneben. Eins liegt in der Spalte von Mochi, also nimmt Boo das andere.
  4. Pudding hat keinen Hinweis, aber nur noch eine Reihe und eine Spalte sind frei. Pudding kommt dorthin, wo sie sich kreuzen.
  5. Alle Hinweise stimmen. Boo und Pudding teilen sich den Garten, und sonst ist niemand dort: Pudding war's. Spuk gelöst!
M B P
Gelöst: Mochi am Klavier, Biscuit neben der Teekanne, Boo neben dem Farn – und Pudding allein mit Boo im Garten.

Tipps für deine ersten Fälle

Bereit?

Jeden Tag um Mitternacht wartet ein neuer Fall, nach deiner Ortszeit. Beim ersten Besuch bietet dir das Spiel eine zweiminütige Anleitung mit einem Geist als Begleiter an, und der „?“-Knopf neben der Fallnummer öffnet sie jederzeit wieder.

Heutigen Fall spielen

Noch Fragen? Schau in die FAQ.